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人間とコンピューターとメディアの接点をデザインするために考えたこと

HoloLensの座標系(Coordinate systems)ドキュメントの日本語訳

MicrosoftのHolographicサイト上にあるHoloLensの座標系のドキュメントを自分の勉強のために翻訳したので一部公開します。利用にあたっての注意事項は文末に記載しています。


目次

座標系について

  1. 空間座標系について
  2. 静止座標系について
  3. 空間アンカー(Spatial anchors)
    • 3.1. なぜ、シーンを通じて、一つだけの固定の座標系が使われないのか?
    • 3.2. 空間アンカーにおける解決方法
    • 3.3. 空間アンカーを用いた永続性
    • 3.4. 空間アンカーの共有
    • 3.5 最適解
  4. 従属座標系
  5. 頭部固定のコンテンツは非推奨
  6. トラッキングエラーの回避
    • 6.1.デバイスが十分なセンサーデータを取得できない場合)
    • 6.2.環境の大きな変化によって、トラッキングが正しく動かなくなってしまう場合
    • 6.3.時間経過による環境変化によるトラッキングの失敗
    • 6.4.空間の誤認識によるトラッキングの失敗)
  7. 関連ドキュメント
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Holographic Remoting Playerについて

https://az835927.vo.msecnd.net/sites/holographic/resources/images/HolographicRemotingPlayer.png

Holographic Remoting Playerの情報も公開されてますね。

Unity 5.5bならPlayボタンを押すだけで使えるようです。

こんなかんじ

youtu.be

必要なPCスペック(意訳)

  • Windows 10 Anniversary Update必須
  • GeForce GTX 970 or AMD Radeon R9 290 かそれ以上を推奨
  • 良好なWifi環境

Surface bookで動くのかな?

Holographic Remoting Player


Holographic Remoting Playerアプリのダウンロードはこちら

www.microsoft.com

9/26追記

HoloLens/Unityに関する2016年9月の新機能の意訳

iss046e043637

(写真は本文とは関係ありません)

Dangling Neuronに書かれていた記事Awesome Features coming to Hololensによると、来週にUnity上のHololens開発で大きなアップデートがあるそうです。

ひとまず自分用に、概要を意訳したので掲載。間違っている部分があるかも知れません。 また、公式のソースが見つけられなかったので、そもそもおかしいかも・・

1.Unity内でHololensの入力のシミュレーションができる

 今までエミュレータで実施していたHoloLens特有の入力方法がUnity上でシミュレーションできるらしい

2.Unity remote debugへの対応

3. Hololens Remoting to Windows 10 PC

一番すごいのがこれ、Windows 10のPCがホロレンズの頭脳になる。

  • UWPアプリケーションで、HololensのすべてのAPIが使える。
  • 「Hololens Remoting app」というのが来週提供されて、Hololensにそれをインストールすれば使える。
  • これをつかうと、PC上のUWPアプリがHololensに接続でき、PCをHololensの頭脳として使えるようになる。
  • 全てのセンサー入力がHololensから、PC上のアプリに送信される。UWPアプリにて、各種解析を行い、レンダリング結果がHololensに伝送される。
  • これらの機能はWifiを利用して通信をする。60FPSも維持される。

これにより、以下のような可能性が広がる

  • よりCPUパワーが必要なアプリケーションが開発できる。
  • 単体では実現できないような、視覚表現が実現できる
  • KinectやLeap Motionなど、他の素晴らしい外部センサーと連動できる。

記事中の「Hololens Remoting app」は、たぶんHolographic Remoting Playerの事と思われます。

既にStoreで公開されています。

www.microsoft.com

元記事はこちら

Awesome Features coming to Hololensdanglingneuron.wordpress.com

UnityによるVRアプリケーション開発 ―作りながら学ぶバーチャルリアリティ入門

UnityによるVRアプリケーション開発 ―作りながら学ぶバーチャルリアリティ入門

  • 作者: Jonathan Linowes,高橋憲一,安藤幸央,江川崇,あんどうやすし
  • 出版社/メーカー: オライリージャパン
  • 発売日: 2016/08/26
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
  • この商品を含むブログ (2件) を見る

HoloLensのSharingに自作のCustomMessagesを追加する方法

HoloLens

HoloLens開発につかえる HoloToolkit-Unityの複数台での空間共有機能 Sharing において自作オブジェクトを同期したり自作メッセージを飛ばし あうための方法のメモ。

  • 前提がいろいろぶっ飛んでますが、自分用のメモに書いたものを公開。
  • エミュレーターと実機でシェアリングのテストもできます。
  • OSCの開発に慣れている人には、結構簡単かも。ほぼOSCっぽい仕様です。
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MPU-6050(加速度、ジャイロセンサー)をI2C通信でATmega32U4搭載マイコンボードで利用する。

この記事は

の続きです。

スイッチサイエンスのATmega32U4搭載マイコンボードをつかって、MPU-6050(加速度、ジャイロセンサー)を動かすのが 大変だったというメモ。試行錯誤の結果、動いています。

  • 以下のように接続しています。
MPU-6050 ATmega32U4 (5V)
VCC VCC
GND GND
SCL D0(SCL)
SDA D1(SDA)
  • ネットで調べて、「5Vでも動くけど、本来は3.3V減圧して使う」とあったので、抵抗を3つ使って減圧していたのですが、それでは動かず(connection failed)、 だめもとで5Vそのまま直結で利用したら、ちゃんと動きました。(ノイズ・ドリフト問題は置いといて)

  • INT は接続せずにDMPもできています。このマイコンはD0がSLCとINT0共有なので、それで動いたのかな?ちゃんとわかっていません。

ATmega32U4搭載マイコンボードをmacで使ってみる

スイッチサイエンスさんのATmega32U4搭載マイコンボードを購入して遊んでみました。

ATmega32U4の概要

  • Arduino Leonardo互換として扱える
  • USBでパソコンにつなげば、マウスやキーボードデバイスとして利用できる(HID対応)
  • VCCの出力は5V
  • さらに詳細はスイッチサイエンスさんのATmega32U4ブレークアウトボードのページを見てください。
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